Komunikat prasowy
Ponad 400 ekspertów i studentów ds. kształcenia i szkolenia zawodowego, z którymi przeprowadzono wywiady w ankietach internetowych i grupach fokusowych w 6 krajach, 48 najlepszych praktyk w zakresie uczenia się opartego na grach: to liczby z międzynarodowego badania „Uczenie się w oparciu o gry: najlepsze praktyki i wymagania dla środowisk cyfrowych” realizowanego przez konsorcjum projektu Sparks, tj. strategiczne partnerstwo współfinansowane przez Program Unii Europejskiej Erasmus+. Badania prowadzone przez hiszpańską firmę Femxa Formación zostały zrealizowane przez Lascò SRL we Włoszech, KEAN w Grecji, BCLIT w Rumunii, Centrum Innowacyjnej Edukacji (CIE) w Polsce i ECOS w Portugalii.
Badania przebiegały w trzech fazach.
- Pierwsza faza polegała na identyfikacji i zebraniu 48 najlepszych praktyk w zakresie uczenia się opartego na grach i doświadczeniach związanych z grywalizacją – w sumie po 8 najlepszych praktyk z każdego z krajów UE konsorcjum Sparks, zdefiniowanych wg wspólnie określonych kryteriów.
- W drugiej fazie, konsorcjum opracowało ankietę online jako narzędzie do badań ilościowych i walidacji kluczowych mechanik, dynamiki, komponentów i funkcji gier uznanych za czynniki sukcesu w zebranych najlepszych praktykach. Ankieta została rozpowszechniona w 6 krajach, aby zebrać wkład 304 ekspertów w dziedzinie edukacji i szkoleń, potwierdzając najlepsze praktyki z niewiarygodnie pomyślnymi wynikami: każdy z kluczowych elementów zawartych w ankiecie uzyskał średnią powyżej 83% wysokich ocen (4 lub 5).
- W trzeciej fazie wdrożono 10 grup fokusowych, których celem było zebranie wymagań i potrzeb cyfrowych w środowisku kształcenia zawodowego (VET): zarówno wśród nauczycieli jak i osób uczących się. W działaniach uczestniczyło 144 nauczycieli i uczniów z różnych środowisk społeczności VET, również z 6 krajów UE – po 24 uczestników z każdego kraju.
Na koniec, najlepsze praktyki i zatwierdzone funkcjonalności gier oraz wyniki dyskusji opracowanych podczas grup fokusowych, zostały porównane przez ekspertów-badaczy z 6 organizacji, co następnie znalazło odzwierciedlenie w międzynarodowym raporcie końcowym.
Wyniki badań będą wykorzystane przez zespół badawczy konsorcjum do identyfikacji procesów i cech systemu oraz elementów gier, które następnie zostaną przeniesione do koncepcyjnych ram dla zgrywalizowanych programów e-learningowych, czyli drugiego dorobku intelektualnego projektu. Ten etap z kolei pozwoli na stworzenie struktury do planowania i zaprojektowania zgrywalizowanych programów e-learningowych. Programy te złożą się na przewodnik typu „krok po kroku” dla dostawców VET, którzy będą chcieli zgrywalizować swoje nauczanie online. Docelowo programy te będą stanowić podstawę do opracowania szablonów zgrywalizowanych programów e-learningowych oraz platformy e-learningowej dla nauczycieli i trenerów VET do ich samodzielnego tworzenia i dostarczania.
Kontakt w Polsce: info@ciedu.eu
. . . .